Kiitoksia. Vaati vähän kikkailua, että PBR pohjaisesta Cycles-rendaajasta sai ulos Trainzin ja Railworksin käyttämää specular-mappia kun PBR tekniikassa ei kiiltoa määritellä rgb-arvona vaan materiaalin metallimaisuutena ja karheutena. Sain homman tehtyä niin että glossy shaderin inputtiin menevä kiiltomappi jakautui myös emission shaderille joka puolestaan rendattiin tekstuuriksi bake emissionilla jolloin tuloksena syntyi toimiva mustavalkotekstuuri, jonka pystyy esikatselemaan blenderin normirendaajalla. Tätäkään vaihetta ei tarvitse enää erikseen tehdä kun Unreal TS tulee PBR tuen kanssa.